Le temps d'une oeuvre

L'objectif

Le but de ce projet, réalisé en collaboration avec Samuel Audouin, était de créer pour Le Musée des Beaux-Arts de Limoges :

Pour ce projet nous avons choisi le tableau de Paul-Laurent Courtot peint en 1896, « Limoges, quartier Viraclaud, place ». Ce tableau représente la place d'un quartier disparu de Limoges, Le Viraclaud, au centre de laquelle se trouvait une épicerie-buvette, « Le Zouave » dont l'enseigne est aussi conservée dans les collections du musée.

Ce qui nous a séduit dans ce tableau est qu'il agit comme une clef pour découvrir un monde disparu, celui de ce quartier détruit en 1897 pour faire place à la nouvelle préfecture.

1 Mettre en valeur l’oeuvre plus qu’elle ne l’est actuellement dans le musée
																											2 	Aider le spectateur à mieux comprendre l’oeuvre dans son ensemble
																											3 Rendre le spectateur 	acteur de la scénographie et du site
Nos objectifs

La méthode

Nous avons consulté des ouvrages historiques et mené des recherches aux archives municipales de Limoges. Ainsi, nous avons eu accès à des plans précis du quartier avant démolition et des photographies faites à la même époque que le tableau.

De plus, nous avons mené des recherches sur les visiteurs des musées et nous avons créé quatre personas afin de concevoir au mieux notre muséographie et le site.

Trois personas principaux fréquentent les musées : les retraités, les étudiants et les enseignants. Les enfants sont des personas consommateurs .
Les Personas

La muséographie

Notre but était de faire entrer le visiteur dans le tableau. La partie extérieure de l'exposition est la reconstitution façon décor de théatre de la façade de l'épicerie-buvette. Le visiteur est incité à entrer par un bruit de fond, une rumeur qui se déclenche au moment où il passe devant.

La curiosité le pousse à franchir la porte et il se retrouve dans un estaminet du XIXe reconstitué. Face à lui se trouve Mathurin, un personnage que l'on retrouve dans plusieurs photos du quartier. Il invite le visiteur à résoudre une énigme, pour ce faire, à proximité, est disposé un distributeur avec des cartes à poinçonner pour répondre.

La scénographie
1. Un bruit de fond, une rumeur, joue avec la
																													curiosité du visiteur et l’incite à entrer.
																													2. Mathurin propose de résoudre une
																													énigme.
																													3. Antichambre avec le tableau de Courtot.
																													4. « Contexte historique » et pôles énigmes.
																													5.  Maquette du plan du Viraclaud.
																													6. « Où sommes-nous ? ».
																													7. « La vie de quartier ».
																													8. « Les lieux emblématiques ».
Déambulation 1
9. « L’auberge du Zouave ».
																												10. « Un quartir à détruire ».
																												11. Le visiteur revient sur le tableau de
																												Courtot.
																												12. Validation des réponses.
																												13. Le visiteur ressort et voit la façade d’un
																												oeil différent.
Déambulation 2

Le visiteur pénètre dans l'antichambre qui présente le tableau de Courtot, puis l'exposition commence avec la maquette du quartier du Viraclaud comme point central et à chaque pôle une borne avec des questions.

Une fois l'exposition terminée, le visiteur peut valider ses réponses en passant sa carte à poinçonner dans un orgue de barbarie.

Voyagez avec Courtot

Le but était d'amener l’utilisateur à en savoir plus et se rendre à l’exposition, de présenter la vie du quartier, et faire une sorte de préquelle, l'histoire se déroulant avant que Courtot ne peigne l’oeuvre scénographiée.

Nous avions prévu trois jeux à la manière d'un Serious game, dont les épisodes seraient dévoilés, à raison d'un mini-jeu par semaine pour faire du teasing, les trois semaines précédant l'exposition.

Voir Voyagez avec Courtot.

Page d'accueil
Page de choix des jeux
Trouver l'épicerie buvette sur le plan
Trouvez les bonnes légendes

Nous avons réalisé le prototype du site en HTML/CSS en utilisant Flexbox, JQuery pour le drag and drop et svg pour la carte interactive. Il était prévu initialement d'avoir des interviews sonores avec les personnages mais le temps ne nous a pas permis de terminer.

On propose au joueur d'inscrire son mail pour une future campagne d'emailing.
Page d'accès au jeu
Page de présentation de l'exposition
Page d'informations pratiques
Page d'interaction